Abriendo el juego. Tendencias Metodológicas y TICs
De los temas vistos, este módulo ha resultado ser extremadamente interesante para mí.
Las tendencias mencionadas son realmente interesante, crear un juego a partir de lo aprendido resulto ser muy enriquecedor y jugar los juegos de mis compañeros aún más.
Algunas de ellas las conocía, otras las había escuchado nombrar, otras son novedosas e incluso algunas las había utilizado sin saber realmente su nombre.
Entre las tendencias mencionadas:
- El concepto de PLE, me pareció realmente interesante y coincido con Adel y Castañeda en el hecho de que no conocer nuestro PLE o no saber cómo enriquecerlo o mantenerlo implica desperdiciar su potencial. Si no entendemos cómo aprendemos, es muy difícil que podamos replicar nuestros mecanismos de aprendizaje en otras situaciones.
-Aula invertida lo había utilizado, sin saber su nombre formal, y tal como mencionan los apuntes es la herramienta/metodología obligada al momento de pensar en educación a distancia o semi-presencial. Es ese disparador indispensable, es la manera de poder aprovechar realmente los encuentros presenciales y sacarles provecho, tanto como docente y como alumno.
-El M-Learning ya no es el futuro, hoy es el presente, los alumnos están conectados al mundo a través de sus dispositivos móviles. consumen todo tipo de información desde ahí. Esta en nosotros, como docentes, meternos ahí, en ese "aparatito", directamente a sus manos y a sus ojos.
Tal como menciona uno de los video del curso hoy nos encontramos en un momento clave en el que conviven la escuela del siglo XIX, los maestros del siglo XX y los alumnos del siglo XXI. Esto implica que tanto nosotros como las instituciones tenemos y debemos avanzar, evolucionar e innovar. El acceso al conocimiento ya no solo se da dentro del aula sino que este debe ser accesible desde cualquier momento y lugar (ubicuidad)..
- La gamificación es una herramienta muy interesante, me parece más aplicable en niveles medios y primarios y no tanto en superior.
Sin embargo, la construcción de un juego a partir del conocimiento, tal como hicimos nosotros en el curso, eso sí me parece realmente innovador, conlleva conocer muy bien los temas, investigar, crear. Realmente moviliza!!
- Tanto la realidad virtual como la realidad aumenta, son herramientas fantásticas, siendo la realidad aumentada, desde mi punto de vista, mas sencilla de implementar. Se me ocurrían numerosas ideas y formas de aplicar este concepto, al momento de leer y ver el material.
Hoy vemos numerosas aplicaciones de la virtualidad, en sus diferentes formas siendo utilizadas en diversos campos, como la mecánica, la salud, la ingeniería, la arquitectura, turismo, educación, etc.
Incluso hay varias películas y series que nos muestran un futuro en el que la realidad virtual y la aumentada están totalmente presentes.

Educaplay, fue la plataforma utilizada para la creación de mi crucigrama, resulto ser una experiencia agradable. En un entorno sencillo y claro. Que permite crear diversos tipos de juegos online.
A continuación les dejo el link al crucigrama y un poco más abajo la solución del mismo.
Mi Crucigrama
Solución:









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